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Dicas dos Peladeiros

Aqui você encontrará dicas sobre como ser grande no Mz

 

 

Manual do Comprador

Relaciono abaixo alguns ittens para ajudar na realização de uma boa compra:

1. Defina qual o valor máximo que aceita pagar pelo jogador. Para isso pesquise por um tempo o mercado de transferências ou peça informações a amigos, colegas de federações, etc.

2. Analise a quantia que você pode gastar.

3. Não basta olhar somente o dinheiro em caixa, considere os descontos das despesas no final da semana, verifique se não haverá jogos seguidos fora de casa na próxima semana ou se terá recursos para suportar o período entre temporadas.

4. Se o jogador estiver a venda por 3 dias e realmente valer a pena compra-lo, considere a hipótese de vender algum seu por um dia para obter o dinheiro necessário.

5. No início da temporada vários ex-juvenis são colocados a venda e com isso os preços caem, sendo uma boa oportunidade para comprar jovens promessas.

6. Procure no mercado de transferências e adicione os jogadores que te interessar na Lista de Jogadores em Observação, isso facilita o acompanhamento.

7. Use os filtros para agilizar a procura e evitar ficar tentado por jogadores que não se enquadram no perfil desejado.

8. Quanto ao melhor horário para comprar, há opiniões distintas, mas as madrugadas (considerando o horário do país vendedor) sempre serão bons horários. E considero os sábados, domingos e feriados melhores que os dias úteis. Mas, obviamente, nessas ocasiões haverá menos jogadores a venda.

9. Nunca olhei no fórum de transferências, mas se estiver procurando por jogador diferenciado, talvez seja interessante olhar lá para verificar se não há alguém disponibilizando algum mediante acordo prévio.

10. Com o limite de 3 vezes o valor nominal como valor inicial máximo, muitos dirigentes só colocam jogadores diferenciados a venda após receber oferta prévia. Então caso não encontre no mercado de transferência o jogador que você precisa, divulgue o seu interesse, utilizando LV, PD, fórum de transferências, quadro de avisos, colocando texto no escudo ou mesmo alterando o seu nome de dirigente.

11. Pergunte ao dono do jogador as maximizações, mas considere sempre que ele poderá estar mentindo; Embora haja exceções, quando um jogador não responder sua pergunta é grande a chance do jogador estar maximizado em atributos principais.

12. Clique sobre o nome do jogador e verifique quando foi seu aniversário. Por exemplo, há uma diferença razoável de valor entre dois jogadores com 27 anos, um completado dias antes e outro a completar na próxima semana.

13. Clicando sobre o nome do jogador, veja também o seu histórico de transferências. Um jogador que foi negociado diversas vezes seguidamente, ou que tinha sido adquirido recentemente e já está novamente a venda, pode ter várias maximizações.

14. Principalmente se for comprar o jogador para uso urgente em jogos próximos decisivos, observe a forma exibida nos atributos do jogador e confirme a quantidade de jogos que ele já jogou na semana, pois os dados exibidos permanecem inalterados após o jogador ser colocado a venda, podendo ter ocorrido mudanças na última atualização da forma.

15. Observe o histórico de lesões do jogador e, se julgar interessante, observe as estatísticas de alguns jogos para analisar o desempenho do jogador. Se o jogador for famoso, você pode também procurar vídeos de atuações dele no YouTube (Essa última parte é brincadeira rs).

16. Leia sempre o livro de visitantes e a PD do time vendedor em busca de informações sobre o jogador. Muitos dirigentes informam nesses locais dados sobre os jogadores a venda.

17. Leve sempre em conta que o jogador que for completar 31 anos até o final da temporada corre o risco de pedir aposentadoria e jogar somente até o final da próxima temporada.

18. Evite comprar jogadores com 31 anos ou mais no dia do anúncio de aposentadorias, pois pode ocorrer do dirigente ter recebido o e-mail de aposentadoria, mas o jogador ainda estar sem o aviso.

19. Próximo do início da temporada, antes de comprar jogador com o aviso que irá se aposentar no final da temporada, confirme se realmente o aviso se refere a temporada que está se iniciando, para não correr o risco de comprar um jogador que irá jogar somente alguns dias.

20. Se for comprar jogador para revender, analise além do preço de compra, o salário do jogador, os impostos sobre o lucro na venda, o salário proporcional do treinador, custos com CT e o lucro esperado.

21. Observe a divisão ou o tempo de jogo do dirigente vendedor. Quanto menor a experiência do dirigente, maior a chance dele vender um bom jogador sem maximizações em atributos principais.

22. Tente comprar jogadores de dirigentes que estão abandonando o jogo. Isso aumenta muito as chances de comprar bons jogadores sem maximizações.

23. Porém observe que o anúncio de abandono pode ser uma artimanha para realizar boas vendas, então se for o caso, tente obter mais informações que evidenciem o abandono, tipo se destruiu o estádio, se estava realizando jogos suficientes para manter a forma, se colocou todos os jogadores a venda, se já vinha demonstrando insatisfação com o jogo ou que preço pediu nos jogadores, pois quem está abandonando geralmente coloca com valor inicial zero, e se pediu caro nos jogadores algo está errado.

24. Se no Livro de Visitantes do vendedor já tiver mensagem de outros dirigentes perguntando sobre maximizações, leia também os livros desses interessados, para ver se houve respostas ou se havia algum acordo anterior com o vendedor.

25. Acompanhe as ofertas que o jogador receber e observe também o livro de visitantes dos dirigentes que efetuarem os lances.

26. Se você for comprar um jogador com base em parciais, tipo um goleiro treinando a 10ª em defesa a gol, peça ao vendedor que te envie um arquivo com o print screen do treinamento (e mesmo assim ainda considere que pode ser uma montagem).

27. Se você depende da confirmação sobre uma maximização e quiser descobrir se o dirigente não te respondeu sobre as maximizações porque não acessou o time ou porque não quis, adicione o vendedor na sua lista de “amigos”. Caso ele estiver on-line e não te responder, aumentam as chances do jogador estar maximizado.

28. Se um dirigente responder que “acha” que o jogador não está maximizado, considere seriamente a possibilidade do jogador estar maximizado.

29. O mesmo ocorre se o vendedor der respostas evasivas ou se esquivar sobre um atributo ao responder. Tipo você pergunta se está maximizado em velocidade e resistência e ele responde que está treinando resistência há 40 dias.

30. Se o vendedor te responder que o jogador não está maximizado, apague as mensagens do seu LV, para não fornecer esta informação a terceiros interessados.

31. Quando for possível, procure o dono anterior do jogador para obter informações sobre maximizações.

32. Se for comprar com plano de enviar o jogador ao CT, verifique antes se o jogador não tem o símbolo que indica que ele já foi enviado na temporada.

33. A maioria das ofertas são realizadas próximas do prazo final, portanto procure estar on-line na ocasião.

34. Faça sua oferta 10 minutos antes do encerramento do prazo, para evitar imprevistos.

35. Não deixe para ofertar nos minutos finais para não prorrogar o prazo do final do leilão, correndo o risco de surgir novos interessados.

36. Tenha muito cuidado ao ofertar direto pela tela de observar jogadores. Caso outro lance já tenha sido efetuado, sua oferta não será aceita e não haverá nenhuma mensagem avisando. Observe que o lance somente terá sido efetivado se a página mudar para a de transferências.

37. Após efetuar sua oferta, confira se ela foi mesmo registrada, verificando se ela aparece como a última oferta no jogador, na opção “Escritório > Transferências > Monitorar”.

38. Use da ilusão de ótica. Prefira algarismos altos nos números finais. Por exemplo, oferte 67898 e não 60000.

39. Quando estiver disputando um jogador lance a lance no final do leilão e o preço ainda estiver longe do máximo que você estipulou, tente intimidar o oponente fazendo um aumento significativo, em vez de ir aumentando apenas 5%. E nesse caso faça a oferta com números redondos para deixar nítido o ocorrido. Exemplo: se o último lance foi 4.180.230, não ofereça o mínimo de 4.389.242, passe logo para 4.500.000 (ou mesmo 5.000.000, dependendo do valor máximo que você estipulou). O fator emocional pode decidir, você passa a mensagem que realmente está disposto a comprar o jogador e inibe o adversário. Pois uma coisa é ir aumentando 5%, outra é mudar assim radicalmente de faixa de valor. E quando mais rápido você concretizar a compra, menor será a chance de aparecer outros interessados.

40. Se um jogador que te interessou está com preço muito baixo ou zero, aumente imediatamente esta oferta para um valor não tão distante do valor normal. Se o jogador é bom ele não será vendido muito barato. Isto é importante para diminuir a concorrência, afastando eventuais interessados que iriam adicionar e acompanhar o jogador caso o preço estivesse baixo. E começariam a dar lance e poderiam comprar caro pelo instinto de competir ou por usar a emoção e não a razão ao tomar a decisão de ofertar. E com um preço não tão chamativo no início, este mesmo dirigente simplesmente teria ignorado esse jogador.

41. Evite comprar jogador com 4 bolas em atributos importantes. As chances de estar maximizado são altas.

42. Um atributo muito atrasado também pode ser suspeito, tipo um jogador com 10 em chute, 8 em controle, 7 em resistência e inteligência e apenas 4 ou 5 em velocidade; Embora possa haver outras razões para isso, como falta de vagas no treinamento ou de pacotes do CT com esse atributo.

43. Quando estiver disputando um jogador lance a lance no final do leilão, anote o login do concorrente, faça sua oferta, confirme, e em seguida envie uma mensagem no LV do dirigente adversário, dizendo que você precisa muito desse jogador e pedindo humildemente para ele deixar você comprá-lo. Talvez o outro dirigente já estivesse mesmo querendo desistir da compra e com seu pedido terá uma desculpa para fazê-lo, mantendo seu orgulho intacto e ainda por cima ficará com o sentimento de ter feito uma boa ação. E, além disso, o tempo que ele perderá para ler sua mensagem pode ser decisivo hehehe.

44. Para evitar a Síndrome “Só mais um lance”, após ofertar o valor máximo que você estipulou que pagaria pelo jogador, feche a página do ManagerZone e vá comer um lanche ou fazer qualquer outra coisa, e retorne apenas uns 15 minutos depois para verificar o resultado.

45. Nunca considere que você irá “perder” o leilão se deixar de comprar o jogador. Você só irá perder se comprar mal.

46. Ao acompanhar o final do leilão, considere o horário do Manager Zone e não o da barra de status do computador. Mas o ideal é ajustar os dois horários. E não se esqueça que o horário do ManagerZone não atualiza automaticamente, sendo preciso atualizar a página.

47. Para confirmar se você comprou o jogador, verifique em Escritório > Transferências > Monitorar. Se o jogador aparecer com sua oferta sendo a última e o horário constante para o vencimento do prazo for inferior ao do horário do ManagerZone vc terá adquirido o jogador. Mas para confirmar clique sobre o nome do jogador, que irá para a tela de transferências, aparecendo a mensagem "Jogadores não encontrados".

48. Após comprar o jogador, caso ainda não tenha obtido as informações, deixe mensagem no LV do vendedor perguntando as maximizações do jogador, parciais, deteriorações, se já foi ao CT na temporada, o que está treinando no momento e há quantos dias, se gosta de sentar na poltrona da janela ou do corredor, etc. O dirigente pode não ter respondido antes, mas após a venda é bem provável que te informe.

49. Efetivada a compra e recebido o jogador, treine-o para confirmar se o jogador ainda treina os atributos principais.

50. Se o dono anterior havia dado as informações e elas se revelaram verdadeiras, não deixe de agradecer. Caso ele tenha mentido, deixe uma mensagem no LV dele perguntando se ele é um dirigente tão ruim assim que precisa mentir para sobreviver no jogo.

Boas Compras!
Migo_pr

Estádios

Quer ter sucesso no MZ? Invista corretamente.

E umas das formas de investimento é em estádio. Porém, é necesário todo cuidado para não investir mais do que o necessário (e ter tb despesas desnecessárias, já que conforme aumentam as instalações e construções, aumentam tb as despesas semanais com manutenção), ou deixar de investir, e deixar de ter as receitas.

É interessante lembrar que o público comparece ao estádio na seguinte proporção:

Arquibancada: 75%

Cadeiras: 23%

VIPS: 2%.

Então, umas das primeiras ações que deve ser tomada, é o ajuste do estádio, para atender a essa proporção, já que ao receber um time no MZ, o estádio vem totalmente inadequado.

Abaixo relacionamos a capacidade máxima do estádio para cada divisão.

Porém, o recomendável, de início, é investir o mais rápido possível em Arquibancadas, Cadeiras, VIPS, Barracas de Hot Dogs e Lojas de Souvenirs, de acordo com a sua divisão, pois essas construçoes tem um retorno sobre o investimento bem melhor.

E, quanto as demais construções, Restaurante, Fast Food, Bar, Hotel e Clínicas, falaremos sobre elas em breve.

 

Capacidade de Estádios de Acordo com a Divisão

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ESTÁDIO PARA O CAMPEONATO BRASILEIRO

Público máximo em Liga Oficial: 11.000

Cadeiras: 2530
Arquibancada: 8250
VIP: 220

Restaurante: 13
Barraca de Hot-Dog: 27
Fast food: 17
Bar: 12
Loja de souvenir: 12
Clínica: 1
Hotel: 4
============================================

ESTÁDIO PARA 1ª Divisão

Público máximo em Liga Oficial: 9.500

Cadeiras: 2185
Arquibancada: 7125
VIP: 190

Restaurante: 11
Barraca de Hot-Dog: 23
Fast food: 15
Bar: 11
Loja de souvenir: 11
Clínica: 1
Hotel: 4
============================================

ESTÁDIO PARA 2ª Divisão

Público máximo em Liga Oficial: 8.600

Cadeiras: 1978
Arquibancada: 6450
VIP: 172

Restaurante: 10
Barraca de Hot-Dog: 21
Fast food: 13
Bar: 10
Loja de souvenir: 10
Clínica: 1
Hotel: 3

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ESTÁDIO PARA 3ª Divisão

Capacidade: 8400

Cadeiras: 1932
Arquibancada: 6300
VIP: 168

Restaurante: 10
Barraca de Hot-Dog: 20
Fast food: 13
Bar: 9
Loja de souvenir: 9
Clínica: 1
Hotel: 3

============================================

ESTÁDIO PARA 4ª Divisão

Capacidade: 8200

Cadeiras: 1886
Arquibancada: 6150
VIP: 164

Restaurante: 10
Barraca de Hot-Dog: 20
Fast food: 13
Bar: 9
Loja de souvenir: 9
Clínica: 1
Hotel: 3

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ESTADIO PARA 5ª Divisão

Capacidade: 7800

Cadeiras: 1794
Arquibancada: 5850
VIP: 156

Restaurante: 9
Barraca de Hot-Dog: 19
Fast food: 12
Bar: 9
Loja de souvenir: 9
Clínica: 1
Hotel: 3

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ESTÁDIO PARA 6ª Divisão

Capacidade: 7600

Cadeiras: 1748
Arquibancada: 5700
VIP: 152

Restaurante: 9
Barraca de Hot-Dog: 18
Fast food: 12
Bar: 8
Loja de souvenir: 8
Clínica: 1
Hotel: 3

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ESTÁDIO PARA 7ª Divisão

Capacidade: 7400

Cadeiras: 1702
Arquibancada: 5550
VIP: 148

Restaurante: 9
Barraca de Hot-Dog: 18
Fast food: 11
Bar: 8
Loja de souvenir: 8
Clínica: 1
Hotel: 3

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ESTÁDIO PARA 8ª Divisão

Capacidade: 7300

Cadeiras: 1679
Arquibancada: 5475
VIP: 146

Restaurante: 9
Barraca de Hot-Dog: 18
Fast food: 11
Bar: 8
Loja de souvenir: 8
Clínica: 1
Hotel: 3

Forma

A forma é um dos atributos mais importantes do jogador, pois ela é um multiplicador dos outros atributos. Ou seja, o desempenho de todos os outros atributos varia de acordo com a forma. Por isso é fundamental manter todos os titulares com 9 bolas em forma.

Somente os atributos Forma e Experiência podem ser melhorados sem treinos.

    Os jogos que contam para a forma são: jogos da LO - Liga Oficial e Amistosos.
    Os jogos de Copas Oficiais, Copas Especiais e Ligas de Amigos também contam, mas somente afetam a forma positivamente, ajudando a mantê-la.
    Os amistosos e jogos da LO afetam a forma tanto positivamente, quanto negativamente. Se o jogador jogar mais que o necessário durante a semana, a forma cai, pois o jogador precisa descansar. E se o jogador jogar menos que o mínimo necessário a forma também cai, pois o jogador precisa jogar.
    A semana, para efeito da forma, é de terça-feira a segunda-feira.
    O jogador que ficar no banco de reservas, conta para a forma como se tivesse jogado, independente de ter entrado em campo.
    Treinamento não afeta a forma! Portanto, nunca tire seu jogador do campo de treinamento devido a forma.

Quais os níveis de forma?

Quero Jogar

Jogadores nesse nível possuem forma de 0-6.


São jogadores que jogam menos que 3 jogos por semana.

Estou Satisfeito


Jogadores nesse nível possuem forma de 7-9.

São jogadores que jogam de 4 a 6 jogos por semana. É o melhor nível de forma do jogo.

Estou Cansado

Jogadores nesse nível possuem forma de 0-6.


São jogadores que jogaram mais de 6 jogos na mesma semana. Jogadores nesse nível tendem a se lesionarem facilmente.

Como manter a forma?

    Se o jogador está com forma 9, para manter ele deve jogar de 4 a 6 jogos (Amistosos e Liga Oficial) por semana.
    Podem ser usados também as Copas Oficiais, Especiais e Ligas de amigos para manter a forma, devendo ser jogados no mínimo 5 jogos por semana, não havendo limite para o número máximo, pois esses jogos não afetam negativamente a forma.

Como recuperar a forma de um jogador com status “Quero jogar”:

Nº de Bolinhas

Quantidade de jogos


Resultado

0 a 1 bolinha

Joga 9 ou 10

Sobe para 4

2, 3, 4 bolinhas

Joga 9

Sobe para 6 ou 7

 

5 bolinhas Joga 8

Sobe para 8

 

6 bolinhas

Joga 7

Sobe para 7 ou 8

 

7 bolinhas Joga 7

Sobe para 8 ou 9

8 bolinhasJoga 6

Continua com 8 ou sobe para 9. Se continuar, na próxima vai para 9.

 

9 bolinhas Joga de 4 a 6

Mantém 9

Como recuperar a forma de um jogador com status “Preciso descansar”?

 


 

Resultado

0 a 1 bolinha

Nenhum jogo

Sobe para 4

2, 3, 4 bolinhas


Joga 1

Sobe para 6 ou 7

5 bolinhas

Joga 2

Sobe para 8

6 bolinhas


Joga 3

Sobe para 7 ou 8

7 bolinhas

Joga 3

Sobe para 8 ou 9

8 bolinhas


Joga 4

Continua com 8 ou sobe para 9. Se continuar, na próxima vai para 9.

9 bolinhas

Joga de 4 a 6

Mantém 9

 

Nem todos os jogadores têm variações iguais, uns variam mais que outros, mas a tabela é aplicável a generalidade dos jogadores.

Se o jogador for muito bom, mesmo q esteja cansado, você pode colocá-lo para jogar as duas partidas de LO na semana, se forem jogos importantes. Porém, você estará diminuindo o efeito da forma e demorará mais para ele recuperá-la totalmente.

O ideal das 10 bolas em forma é possível, mas muito raro, pois a forma é fracionada. O jogador chega as nove bolas e depois, mantendo de 4 a 6 jogos por semana, vai começar a balancear de um lado pra outro, em partes decimais, até conseguir atingir a 10ª, sendo ainda mais raro que a mantenha pela segunda semana consecutiva.

Finalidade de Cada Atributo

 

No MZ, o desempenho do jogador depende do seu potencial em 13 atributos. Neste tópico vamos falar um pouco de cada um deles.

Velocidade:

Determina o quão rápido o jogador se movimenta no campo, com ou sem a bola. É importante para todos os jogadores, exceto o goleiro. É essencial para atacantes, zagueiros e volantes.

Resistência:

É um atributo multiplicador, que vai reduzindo o valor dos demais atributos, de acordo com os minutos jogados e a quantidade de bolinhas nesse atributo. Quanto mais resistência o jogador tiver, mais ele irá manter o seu desempenho como no início do jogo. Ao contrário, um jogador com pouca resistência terá um rendimento muito baixo no final do jogo. Alta Resistência também ajuda o jogador a evitar contusões. É importante para todas as posições.

Inteligência:

A Inteligência mostra o quanto é aguçado o grau de percepção e de aprendizado do jogador em campo e também demonstra o nível tático do jogador. Um alto valor nesse atributo significa que o jogador na maioria das vezes está bem posicionado e encontra brechas na defesa do time adversário, fazendo passes e criando oportunidades de gol. Ele também escolhe a melhor alternativa quando existem várias opções do que fazer com a bola. É importante para todas as posições.

Passe Curto:

Determina a qualidade e a precisão do passe de bola de um jogador para outro. O passe curto se trata do passe com a bola no chão. É importante para meio-campos.

Chute:

Quanto melhor for esse atributo, maior será a probabilidade de um jogador converter esse chute em gol com maior freqüência. Chute inclui também o movimento, a malícia antes da batida da bola (para obter uma abertura na hora do chute). É importante para atacantes.

Cabeceio:

Não serve para nada.

Defesa a Gol:

Quanto melhor esse atributo, maiores serão as chances do jogador defender os chutes dos adversários ao gol. É super importante para o goleiro e totalmente dispensável para as demais posições.

Controle de Bola:

Define como o jogador se comporta quando está com a posse de bola e ao dominá-la. Um jogador com elevado controle de bola poderá manter, driblar e receber melhor a bola. É importante para todos jogadores, exceto goleiros.

Desarme:

Determina a capacidade do jogador em “roubar” a bola de um jogador adversário. Importante principalmente para zagueiros e meio-campos.

Passe Longo:

Indica o quanto um jogador é capaz de realizar através de cruzamentos e passes longos e com lançamentos das laterais do campo para a área adversária. É importante para meios-campos e atacantes que jogam pelas pontas.

Bola Parada:

É importante para a precisão em cobranças de faltas , escanteios e pênaltis.

Experiência:

É um atributo multiplicador dos demais atributos. Além disso, jogadores com valores mais altos de experiência cometem menos erros, como pênalts ou faltas. É importante para todas as posições. Esse atributo aumenta de acordo com as partidas realizadas pelo jogador.

Forma:

Ver tópico anterior.

Observações:

Experiência, Forma e Inteligência são os únicos atributos que não decrescem com a idade.

Atributos Necessários Para Cada Posição

Segue abaixo a relação dos atributos importantes de acordo com a posição:

Goleiro:

Principal: Defesa a gol.

Secundários: Resistência e Inteligência.

Zagueiro:

Principais: Desarme, Velocidade e Resistência.

Secundários: Controle de Bola e Inteligência.

Meio-Campo:

Principais: Desarme, Controle de Bola, Inteligência, Velocidade e Resistência.

Secundários: Passe Curto e Passe Longo.

Atacante:

Principais: Chute, Controle de Bola, Velocidade e Resistência.

Secundário: Inteligência.

Observação:

Os atributos Forma e Experiência são importantes para todas as posições.

Em que Posição Treinar os Juvenis?

Uma das grandes dúvidas no MZ é essa: Em que posição treinar o juvenil quando ele chega ao time?

Neste tópico, vamos dar umas dicas que ajudam muito a resolver essa questão.

Para diminuir as chances de você treinar um jogador e ele maximizar cedo no atributo principal da posição que você escolheu, o segredo é utilizar as indicações do Pacote Juvenil do CT.

É só seguir as instruções abaixo:

    Fazer o teste quando não tiver nenhum outro juvenil no CT, para que o custo seja zero.
    Tirar o juvenil de todas as táticas.
    Enviá-lo ao CT utilizando o Pacote Juvenil (Opção: Treinamento > Treinamento - Home). Obs.: Confirme sempre se o custo aparece mesmo zerado.
    Ir na opção Treinamento > Campo de Treinamento > Relatório de Treinamento, verificar e anotar os atributos indicados.
    Abortar o treinamento desse jogador, clicando em Abortar Campo de Treinamento nessa mesma tela.
    Colocar o jogador para treinar de acordo com os atributos indicados pelo CT. Ex.: Se indicou Defesa a Gol no primeiro atributo treine-o para ser goleiro; se indicou Desarme, treine-o para ser zagueiro, se indicou Chute, treine para atacante, etc.
    Fazer o mesmo teste com os outros juvenis.
    Obs.: Ao fazer esse teste, você não poderá mais enviar esses jogadores ao CT na mesma temporada. Por isso, pode ser interessante fazer o teste no final da temporada.
    Se não pudar fazer o teste agora, vá treinando velocidade e resistência neles, pois são atributos importantes para todas as posições.

Mesmo seguindo esses passos, não é garantido que o jogador não vá maximizar logo, mas aumentam em muito as chances de você formar bons jogadores.

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